Logo (мова програмування)
Ця стаття не містить посилань на джерела. Ви можете допомогти поліпшити цю статтю, додавши посилання на надійні (авторитетні) джерела. Матеріал без джерел може бути піддано сумніву та вилучено. (січень 2019) |
Logo | |
---|---|
Парадигма | імперативна (процедурна) |
Дата появи | 1967 |
Творці | Воллі Фойрцайґ, Сеймур Пейперт і Cynthia Solomond[1] |
Розробник | Сеймур Пейперт |
Система типізації | динамічна типізація[d] |
Під впливом від | LISP |
Вплинула на | NetLogo, Smalltalk, Etoys, Scratch, KTurtle, REBOL, Boxer |
|
Ло́го (англ. Logo) — мова програмування високого рівня, яку розробили 1967 року Воллі Фойрцайґ, Сеймур Пейперт і Синтія Соломон[en] в освітніх цілях для навчання дітей дошкільного й молодшого шкільного віку основним концепціям програмування (рекурсії, розширюваності та ін.).
Logo також забезпечує середовище, у якому діти можуть розвивати свої навички міркувань і розв'язань завдань. Наприклад, Лого забезпечує креслення геометричних фігур та різних малюнків черепашкою за допомогою команд: вперед, назад, направо, наліво, місце, повторити, опустити перо, підняти перо, умова, якщо, то, звук, змінна, картинка, фон, круг… Вона використовується для початкового вивчення програмування.
фон = stage1.jpg заховати черепаху змінна х змінна р перо 4 старт: додому х = 0 р = випадковий * 10 + 65 повторити 255 { х = х + 1 колір RGB(х, х, х) вперед х направо р }
перейти до старт
За допомогою цих команд черепашка нескінченно малює спіраль.
Середовища програмування мовою Лого
- KTurtle
- ↑ https://www.ncwit.org/profile/cynthia-solomon